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TRI: Indie-Game Entwickler im Kurzinterview zu ihrer Gamescom-Teilnahme

Das Indie-Megabooth auf der diesjährigen Gamescom bot vielen Indie-Entwicklern erstmals die Chance ihre Games einer sehr breiten Öffentlichkeit zu präsentieren.

Wir haben ein Kurzinterview mit Friedrich Hanisch geführt, der gemeinsam mit seiner Kollegin Jana Reinhard mit ihrem Spiel TRI vor Ort waren.

Gamebols: Ihr wart dieses Jahr Teil des Indie-Megabooths. Wie seid ihr zu der Ehre gekommen?

Friedrich: Man musste sich dafür bewerben, als Team mit seinem Spiel. Von den Organisatoren werden alle Spiele angespielt und eine ausgewogene Mischung ausgesucht. Zum größten Teil wird auf die Qualität geachtet, aber z.B. auch die Größe der Community konnte ein Faktor sein. Jedenfalls soweit ich weiß – für genaueres zu den Auswahlkriterien müsstest du Kelly Wallick und Christopher Floyd befragen.
Und glücklicherweise hatte uns unser Publisher Rising Star Games finanziell unterstützt, sodass wir uns den Stand auch tatsächlich leisten konnten.

G: War es im Vorfeld sehr stressig das ganze Vorzubereiten / Welche Probleme kamen da auf euch zu, die ihr so nicht erwartet habt?

F: Ja, es war sehr stressig, da sehr kurzfristig eine Menge Sachen (Werbematerial usw.) vorbereitet wurden. Zum Teil kam dadurch die eigentliche Spiel-Produktion zum Erliegen. Auch musste TRI selbst angepasst werden, damit es auf der Messe sinnvoll spielbar ist. Beispielsweise haben wir das zweite Level deaktiviert, um die Spielzeit zu verkürzen – es existiert ja doch ein gewisser Unterschied zwischen gemütlichem Zocken zuhause und einer hektischen Messe.
Das größte Problem war wirklich die viel zu kurze Zeit zwischen Bekanntgabe, dass wir dabei sein würden, und dem eigentlichen Start der Gamescom. Das war wohl dem Hin und Her der Kölnmesse geschuldet, soweit ich weiß. Glücklicherweise unproblematisch war das Finden einer Unterkunft – obwohl man das Buchen eines Hotels eigentlich Monate im Voraus tun müsste. Hostels waren schon alle voll, aber auf AirBnB fanden wir dann eine günstige Übernachtungsmöglichkeit.

Beim Aufbau. Bildquelle: Facebook

Beim Aufbau. Bildquelle: Facebook

G: Um was geht es in eurem Spiel eigentlich genau?

F: In TRI wird man von einem Mönch gebeten, einen verrückt gewordenen Fuchsgott zu finden und zu fangen. Dazu begibt man sich in die Götterwelt und lernt die Fähigkeit, magische Dreiecke zu zaubern, die man als Brücken, Plattformen und Rampen benutzen kann. Später läuft man dank der Dreiecke auch auf Wänden und Decken und lenkt Lichtstrahlen um. Dadurch beinhaltet TRI sowohl eine Menge Entdeckung und Erkundung, als auch einige Rätsel.

G: Wie seid ihr auf die Idee gekommen und macht ihr das derzeit hauptberuflich?

F: Die Idee kam mir im Vorfeld eines Game Jams namens Ludum Dare. Für den hatte ich 2011 dann auch den ersten Prototypen erstellt (zu finden hier).
Da das ganz gut ankam haben wir uns später vorgenommen, ein vollständiges Spiel daraus zu basteln. Das tun wir auch tatsächlich hauptberuflich, allerdings mussten wir während der Entwicklung auch immer mal Pausen machen, in denen wir Auftragsarbeiten annahmen.

G: Konntet ihr gute Kontakte zur Presse oder gar zu Publisher knüpfen?

F: Kontakte zu Publishern haben wir, auch dank der Gamescom letztes Jahr. Seit Juli 2014 haben wir aber bereits einen Publisher für TRI, darum waren wir dieses Jahr nicht auf der Suche.
Ein paar Presse-Kontakte hatten sich auch ergeben, aber da ist natürlich immer Luft nach oben. Unsere persönlichen Highlights waren ein kurzer Beitrag des Nachtmagazins vom ARD, bei dem auch TRI kurz gezeigt wurde, und die Interview-Runde bei den Jungs von Game One.

G: Wie ist das Spiel bei den Gamern angekommen? War es schwer, fremde Menschen dazu zu begeistern?

F: Fast alle, die das Spiel angespielt hatten, fanden es innovativ und bekundeten, dass sie es kaufen würden sobald es erscheint. Das hat uns sehr gefreut.
Die Schwierigkeit Begeisterung hervorzurufen lag weniger am Spiel als daran, dass der durchschnittliche Besucher der Gamescom eher weniger etwas mit Indie-Spielen anfangen kann. Außerdem war Halle 10 vielleicht nicht gerade der günstigste Platz, um auf sich aufmerksam zu machen – wir saßen quasi zwischen der Hardware-Abteilung und dem Cosplay-Zubehör.

G: Könnt ihr uns schon verraten, wann das Spiel erhältlich sein wird und zu welchem Preis?

F: Wir hoffen auf einen Release Ende September auf Steam. Es könnte durch den Stress vor und nach der Gamescom aber sein, dass es sich um ein paar Wochen verschiebt. Kosten wird es 15 Dollar.

TRI Fernsehteam

G: Wie geht es danach weiter? Kommen DLCs oder habt ihr schon konkrete Pläne für weitere Games oder wartet ihr erst einmal ab, wie sich das Spiel verkauft?

F: Wir haben derzeit kaum konkrete Pläne. Das nächste Spiel soll vor allem portabler sein – d.h. kleiner und auch auf mobilen Plattformen laufen. Aber darüber werden wir uns wohl erst nach TRI richtig Gedanken machen können.

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